Mesajuma Design
Design-blog for fire studerende på informationsvidenskab.
mandag den 16. november 2015
torsdag den 7. maj 2015
Test af MoveIT prototype V1 på Designmesse og Aarhus Privatskole
Test af prototype på
Designmessen
Den 6/5 blev der afholdt designmesse i Nygaards kælder, hvor
vi opstillede vores prototype. Der kom en masse forbi og prøvede MoveIT og vi
fik forskellige inputs
- Vi fik råd til videreudvikling af prototypen (hack et keyboard, 3D-briller)
- Mange spurgte ind til 3D-teknologien
- Vi ændrede på interfacet, fordi folk troede at de kun fik én ud af fem stjerne (og havde klaret det dårligt) i stedet for at se det som at de havde fået én stjerne pr. løst opgave
- Vores største tekniske udfordring ved prototypen var trykknapperne ved brug – folk blev ved med at hoppe på dem og blive stående i stedet for at trampe på dem og fjerne sig
Test af prototype
Aarhus Privatskole
I dag har vi været ude og teste vores prototype på Aarhus
Privatskole i 0.klasse. Vi fik klasselæreren til at udvælge to børn (en dreng
og en pige), der kunne prøve MoveIT.
Respons
- Det var sjovt at kunne bevæge sig, især at hoppe (til forskel fra iPad’en, hvor man sidder ned)
- Det var fedt, at det var en computer og at man kan snakke til den (stemmestyret menu)
- Størrelsen på MoveIT
- De kunne hjælpe hinanden (et barn staver, det andet står og hjælper)
- Man kunne koble det med deres Fandango-bog
- Børnene gik i gang med at hoppe på pladen med det samme (nærmest før vi havde stillet det op)
- Skumbogstaverne var sjove at slå til
- Læreren nævnte, at det måske kunne være svært for børnene at forholde sig til 3D-elementet (hvis de ikke ved hvad det er), men hun synes tilgengæld at det var det, der gjorde at vores design adskiller sig fra hvad der findes
- At de to skærme (den på gulvet og den på væggen) taler sammen
- Samarbejde: efter begge børn havde stavet til ”kat” sagde den ene: ”Yay *navn* - nu har vi to stjerner sammen!”
- Da vi sagde tak for legen sagde vores bruger (dreng) ”nej, vi har jo stavet” – på trods af at han syntes, at det var sjovt (men stavning behøver jo ikke være det modsatte af leg)
Det lød til at vores design samler mange af elementerne,
børnene synes er sjovt i undervisningen og det er blandt andet det, børnene
synes er rigtig sjovt ved MoveIT.
Generelt var børnene og deres klasselærer meget positive over designet.
Opsummering
Det var meget givende at teste prototypen både på messen og
på skolen, men det vi fik mest ud af var klart test af prototypen ved brugerne.
Nogle af de voksne kunne godt være skeptiske over at stave noget så simpelt som
’kat’, mens børnene var meget begejstret. Generelt tog alle godt imod
konceptet.
torsdag den 30. april 2015
Færdigudvikling af prototype v1
Vi har i de sidste par dage arbejdede på vores prototype MoveIT.
Dette indebar en masse besøg hos DDLab og blandt andet arbejde med MakeyMakey.
Det interaktive ved MoveIT's prototype er, at man kan hoppe på trykknapper, som vi har bygget, hvilket resulterer i en lyd.
Det vil altså sige at vi har fokuseret en vertikal prototype.
Nedenfor kan i se billeder af vores tekniske og kreative proces med MoveIT prototypen.
I næste uge skal vi fremvise og teste prototypen på designmesse, samt besøge en af vores samarbejds-skoler, og teste på elever fra 0. klasse.
Herunder er der en video, hvor vi tester trykknapperne, således at man kan få et indtryk af hvordan
det skal virke. I videoen herunder tester vi med musik, som skal starte/stoppe. I den færdige MoveIT prototype, kommer lyden af det bogstav man hopper på.
Dette indebar en masse besøg hos DDLab og blandt andet arbejde med MakeyMakey.
Det interaktive ved MoveIT's prototype er, at man kan hoppe på trykknapper, som vi har bygget, hvilket resulterer i en lyd.
Det vil altså sige at vi har fokuseret en vertikal prototype.
Nedenfor kan i se billeder af vores tekniske og kreative proces med MoveIT prototypen.
I næste uge skal vi fremvise og teste prototypen på designmesse, samt besøge en af vores samarbejds-skoler, og teste på elever fra 0. klasse.
det skal virke. I videoen herunder tester vi med musik, som skal starte/stoppe. I den færdige MoveIT prototype, kommer lyden af det bogstav man hopper på.
torsdag den 23. april 2015
Oplevelsestråde - McCarthy & Wright
Da vores design handler om at skabe en oplevelse, har vi udarbejdet følgende oversigt over vores design ud fra McCarthy og Wright's oplevelsestråde
Sensual: Det vi sanser i oplevelsen, som skaber vores indtryk af oplevelsen (Pre-refleksiv, ikke nødvendigvis fornuft baseret, behøver ikke være konkret)
Brugeren vil ved første øjekast sanse en stor plade i gulvet
De sanser udformningen af et 3D bogstav foran dem, og bogstavlyden af det enkelte bogstav.
Emotionel: Vi bedømmer designet gennem de følelser vi knytter til en oplevelse (Værdiladet, som farver vores forståelse. Subjektivt.)
Brugeren føler sig underholdt og udfordret. Designets værdier tager udgangspunkt i de brugerværdier vi har fundet i løbet af processen - blandt andet at inddrage motorik/bevægelse, lyd, leg og rummelighed i læringsprocessen brugeren går igennem. Det inddrager dog også vores egne værdier - at kombinere leg og læring.
Sensual: Det vi sanser i oplevelsen, som skaber vores indtryk af oplevelsen (Pre-refleksiv, ikke nødvendigvis fornuft baseret, behøver ikke være konkret)
Brugeren vil ved første øjekast sanse en stor plade i gulvet
De sanser udformningen af et 3D bogstav foran dem, og bogstavlyden af det enkelte bogstav.
Emotionel: Vi bedømmer designet gennem de følelser vi knytter til en oplevelse (Værdiladet, som farver vores forståelse. Subjektivt.)
Brugeren føler sig underholdt og udfordret. Designets værdier tager udgangspunkt i de brugerværdier vi har fundet i løbet af processen - blandt andet at inddrage motorik/bevægelse, lyd, leg og rummelighed i læringsprocessen brugeren går igennem. Det inddrager dog også vores egne værdier - at kombinere leg og læring.
Gennem belønningssystemet føler brugeren en succesfølelse, når de løser en opgave korrekt og får derigennem lyst til at løse flere opgaver.
Spatia-tempural: Oplevelse forskubber vores forståelse for tid og rum (Tid: Tempo fornemmelse: Opfattelsen af tid kan varierer. Sted: Kan forandre vores opfattelse af et sted.)
Designet vil ændre brugerens forståelse af stedet (klasselokalet) til et interaktivt, legende læringsunivers.
Designet kan få tiden til at gå hurtigere, når brugeren føler sig underholdt og er engageret. Samtidig kan læringsprocessen foregå hurtigere, mere effektivt og brugerne (børnene) bliver dygtigere.
Composition: Samle elementer til en helhed (Hvis individet ikke ved hvad han skal gøre er det fejlet)
For at skal lykkes at samle delene kræver det en kompetent facilitator - klasselærer eller pædagog. Denne facilitator skal både kunne forstå hvordan designet pædagogisk skal fungere på stedet (klassen) men også hvordan designet teknisk fungerer. Hvis læreren/pædagogen ikke forstår at bruge designet bliver det svært at få det til at fungere for brugerne (børnene)Spatia-tempural: Oplevelse forskubber vores forståelse for tid og rum (Tid: Tempo fornemmelse: Opfattelsen af tid kan varierer. Sted: Kan forandre vores opfattelse af et sted.)
Designet vil ændre brugerens forståelse af stedet (klasselokalet) til et interaktivt, legende læringsunivers.
Designet kan få tiden til at gå hurtigere, når brugeren føler sig underholdt og er engageret. Samtidig kan læringsprocessen foregå hurtigere, mere effektivt og brugerne (børnene) bliver dygtigere.
Composition: Samle elementer til en helhed (Hvis individet ikke ved hvad han skal gøre er det fejlet)
Oplevelse og æstetik
Mellem bruger og design vil der opstå en æstetisk oplevelse i selve interaktionen med designet idet sanserne kommer i spil. Dette skal påvirker brugeren emotionelt og forhåbentlig formår at skubbe brugerens opfattelse af tid og sted. Herved bliver designets dele samlet til en helhed. Designets formål er at skabe et uformelt læringsmiljø, hvilket bygger på brugernes værdier (leg og læring kombineret).
Kritikpunkter fra anden gruppe - Tilskuernes rolle: De kan optræde som en del af spillet og derved påvirke og/eller forstyrre brugeren. Det kan også være en udfordring for den enkelte bruger der spiller, at der er tilskuere som kan vurdere og dømme brugerens evner. - Lærerens pædagogiske og tekniske evner til at styre spillet kan spille en rolle ift. hvordan designet fungerer og bruges. - Eventuelle fejl: Kan brugeren finde ud af spillet? Hvordan håndteres fejl i spillet? - Udvælgelse af brugerne: hvem skal spille? hvor mange skal kigge på? - Pointsystem: kan fungere både positivt og negativt.
onsdag den 22. april 2015
Fremtidsscenarie af MoveIT i en folkeskole
Vi havde endnu ikke lavet et fremtidsscenarie. Vi besluttede os for at det bedst kunne illustreres med en miniaturemodel af et klasseværelse, hvor MoveIT er implementeret.
Nedenfor er der billeder af processen.
Vi har tænkt os at have denne model med til messen således at man får en rumlig fornemmelse af MoveIT samt kan se det i en kontekst - det kan godt være svært med en prototype, man prøver i kælderen i Nygaard.
fredag den 17. april 2015
Øvelsestime "Don Norman & Jakob Nielsen"
I dag har vi haft en øvelsestime, som omhandlede Don Normans designprincipper og Jakob Nielsens "10 usability heuristics for user interface design".
Kritik baseret på ovenstående:
Kritik baseret på ovenstående:
- Signifiers: Hvordan skal burgerne håndtere 3D elementet, når det popper op? Hvordan ved brugeren, at de de skal skubbe til elementet for, at det "kastes" ind på skærmen. Vil skal gøre os nogle overvejelser omkring hvad vores prototype fordrer til (affordance).
- Error and prevention: Hvordan håndterer pladen, at man trykker på flere bogstaver på en gang eller ligger og triller rundt på skærmen i gulvet?
- Feedback: Brugeren bliver taget i hånden ved hjælp af feedback, hvilket forebygger eventuelle fejl. Dette ses i vores interface, når man har valgt et billede, hvorefter brugeren skal godkende denne handling.
- Match between system and the real world: Figurer i interfacet fungerer godt, da det relaterer til brugerens forståelse. Det ville heller ikke give mening at stave ordet, idet brugerne netop selv skal udføre denne handling.
Prototype
Idag gik vi igang med at lave vores prototype. Vi har fået fat i et stort stykke stof, der skal forestille at være den interaktive plade i gulvet. Herpå gik vi igang med at male bogstaver, (da prototypen bliver udviklet til at køre spillet "stav et billede"). Bogstaverne er placeret som et tastatur.
Herudover gik vi igang med at lave interfacet til spillet. I denne proces fik vi diskuteret de forskellige muligheder omkring funktionaliteten, og hvordan brugeren kan styre spillet, herunder bl.a. hvordan man vælger hvilket billede man vil stave (stemmestyring). Ligeledes fandt vi ud af hvordan pointsystemet med stjerner og levels skal fungere, så det kan motivere brugerne (gamification).
Vi har også været i DDlab og låne en MakeyMakey, således at vi kan få noget funktionalitet i vores prototype. Meningen er at vi vil koble ledninger til bogstaverne, sådan at man kan interagere direkte med dem ved at hoppe på dem.
Vi forventer at skulle arbejde videre på prototypen et par dage endnu, for at få både udformning og funktionalitet til at spille bedst muligt.
Herefter skal vi ud og teste prototypen på nogle børn fra 0. klasse.
Herudover gik vi igang med at lave interfacet til spillet. I denne proces fik vi diskuteret de forskellige muligheder omkring funktionaliteten, og hvordan brugeren kan styre spillet, herunder bl.a. hvordan man vælger hvilket billede man vil stave (stemmestyring). Ligeledes fandt vi ud af hvordan pointsystemet med stjerner og levels skal fungere, så det kan motivere brugerne (gamification).
Vi har også været i DDlab og låne en MakeyMakey, således at vi kan få noget funktionalitet i vores prototype. Meningen er at vi vil koble ledninger til bogstaverne, sådan at man kan interagere direkte med dem ved at hoppe på dem.
Vi forventer at skulle arbejde videre på prototypen et par dage endnu, for at få både udformning og funktionalitet til at spille bedst muligt.
Herefter skal vi ud og teste prototypen på nogle børn fra 0. klasse.
Abonner på:
Opslag (Atom)









