Sider

torsdag den 23. april 2015

Oplevelsestråde - McCarthy & Wright

Da vores design handler om at skabe en oplevelse, har vi udarbejdet følgende oversigt over vores design ud fra McCarthy og Wright's oplevelsestråde

Sensual: Det vi sanser i oplevelsen, som skaber vores indtryk af oplevelsen (—Pre-refleksiv, ikke nødvendigvis fornuft baseret, behøver ikke være konkret)
Brugeren vil ved første øjekast sanse en stor plade i gulvet
De sanser udformningen af et 3D bogstav foran dem, og bogstavlyden af det enkelte bogstav. 

Emotionel: Vi bedømmer designet gennem de følelser vi knytter til en oplevelse (Værdiladet, som farver vores forståelse. Subjektivt.)
Brugeren føler sig underholdt og udfordret. Designets værdier tager udgangspunkt i de brugerværdier vi har fundet i løbet af processen - blandt andet at inddrage motorik/bevægelse, lyd, leg og rummelighed i læringsprocessen brugeren går igennem. Det inddrager dog også vores egne værdier - at kombinere leg og læring.
Gennem belønningssystemet føler brugeren en succesfølelse, når de løser en opgave korrekt og får derigennem lyst til at løse flere opgaver.  

Spatia-tempural: Oplevelse forskubber vores forståelse for tid og rum (—Tid: Tempo fornemmelse: Opfattelsen af tid kan varierer. Sted: Kan forandre vores opfattelse af et sted.)
Designet vil ændre brugerens forståelse af stedet (klasselokalet) til et interaktivt, legende læringsunivers. 
Designet kan få tiden til at gå hurtigere, når brugeren føler sig underholdt og er engageret. Samtidig kan læringsprocessen foregå hurtigere, mere effektivt og brugerne (børnene) bliver dygtigere. 

Composition: Samle elementer til en helhed (—Hvis individet ikke ved hvad han skal gøre er det fejlet)
For at skal lykkes at samle delene kræver det en kompetent facilitator - klasselærer eller pædagog. Denne facilitator skal både kunne forstå hvordan designet pædagogisk skal fungere på stedet (klassen) men også hvordan designet teknisk fungerer. Hvis læreren/pædagogen ikke forstår at bruge designet bliver det svært at få det til at fungere for brugerne (børnene)

Oplevelse og æstetik
Mellem bruger og design vil der opstå en æstetisk oplevelse i selve interaktionen med designet idet sanserne kommer i spil. Dette skal påvirker brugeren emotionelt og forhåbentlig formår at skubbe brugerens opfattelse af tid og sted. Herved bliver designets dele samlet til en helhed. Designets formål er at skabe et uformelt læringsmiljø, hvilket bygger på brugernes værdier (leg og læring kombineret).

Kritikpunkter fra anden gruppe - Tilskuernes rolle: De kan optræde som en del af spillet og derved påvirke og/eller forstyrre brugeren. Det kan også være en udfordring for den enkelte bruger der spiller, at der er tilskuere som kan vurdere og dømme brugerens evner. - Lærerens pædagogiske og tekniske evner til at styre spillet kan spille en rolle ift. hvordan designet fungerer og bruges. - Eventuelle fejl: Kan brugeren finde ud af spillet? Hvordan håndteres fejl i spillet? - Udvælgelse af brugerne: hvem skal spille? hvor mange skal kigge på? - Pointsystem: kan fungere både positivt og negativt.

Ingen kommentarer:

Send en kommentar